Nueva serie en la que se hablarán sobre mazos populares, cómo contrarrestarlos y qué hacer para ganarles.

Druida es una clase que tiene 2 formas de ser jugada: con un énfasis en las cartas con provocar y de alto coste de maná como Ancient of War, Sunwalker y demás, llamada Taunt Druid y otra versión enfocada en el combo y en esbirros con efectividad a la hora de atacar o generar ventaja de cartas como sería Keeper of the Grove, Shade of Naxxramas y Piloted Shredder.

Pese a ser tan diferentes uno del otro, ambos usan las mismas cartas para "rampear", lo cual es generar una ventaja de maná frente al adversario para poder jugar esbirros de alto coste antes y aprovechar sus ventajas de mejor forma. Estas cartas son Wild Growth, como un - 1 en el momento, pero que acelera el final del juego y permite bajar todo al menos un turno antes. Y por otro lado tenemos a Innervate, que no afecta al maná a largo plazo, si no que lo que permite es jugar mayores amenazas de forma más rápida, al poder bajar una Shade en el turno 1 por ejemplo.
Primero hablaré sobre las cartas genéricas que contrarrestan a Druida y luego las de cada clase. También primero voy a hablar sobre cómo contrarrestar la versión más popular, la cual es Combo Druid.

Aparte de jugar Innervate y Wild Growth, ambas versiones juegan cartas con provocar muy efectivas, como Sludge Belcher y Druid of the Claw. Dependiendo de tu mazo, las mejores opciones para jugar en derredor de los provocar son 2: un silenciar, como Ironbeak Owl o Spellbreaker O The Black Knight. Si tu mazo es uno aggro, lo más seguro es que ya juegues Owl. Si juegas Sacerdote o
Guerrero, puedes jugar The Black Knight o Spellbreaker y las demás clases tienen sus propias cartas para deshacerse de ellos, como Hex y Earth Shock para Chamán, Polymorph en Mago, Execute o Shield Slam en Warrior, Equality + Consecration en Paladín y Sap en Pícaro. Todas estas cartas te permiten quitarte de encima un aspecto clave del mazo, que es la efectividad para aguantar la mesa hasta el turno 9.

Luego tienen esbirros con bajo ataque, al menos en los primeros turnos. Keeper of the Grove y Shade of Naxxramas tienen 2 ataque y 4 y 2 de durabilidad respectivamente. Una forma de destruir ambas es utilizar Stampeding Kodo o Flamecannon, esto suele darte mucho tempo a tu favor porque druida suele jugar sólo un esbirro por turno.
También depende mucho en hechizos, como para rematar un juego o para tratar de limpiar la mesa, como Swipe y Wrath. Ambos se ven retrasados por Loatheb o al menos fuerzas a que utilicen su turno entero en esa carta.
Druida carece de un hechizo que permita limpiar la mesa fácilmente a menos que los esbirros tengan 1 de durabilidad. Por lo que puedes jugar varios que tengan 2 de durabilidad o que tengan deathrattle, para disuadirlos de usar sus AoE o forzar a que gasten su Keeper en silenciar.
Sin embargo, puede fácilmente deshacerse de un sólo esbirro con 2 de durabilidad, gracias a Keeper, también. O pueden utilizar Azure Drake junto a Wrath o Swipe para limpiar la mesa de una forma más efectiva.
Por último, tienen el combo, que solo hace 14 de daño, pero si tienen algo en mesa, su alcance aumenta mucho. Emperor Thaurissan permite jugar 2 Force of Nature + Savage Roar por 12 de maná, lo cual es 26 de daño o FoN + 2 Roar que es 22 de daño. Cualquier intento de combear se ve mermado al menos un turno por un taunt , ya que tienen que utilizar el silence de Keeper en el mismo utilizar los hechizos. Loatheb retrasa un turno el combo y te permite simplificar el estado de la mesa, intercambiando con la mayoría de esbirros que juegue.
Como último consejo, siempre vigila tu salud y trata de mantenerte sobre 14 como mínimo.

Taunt Druid es otra cosa, ya que no suele jugar más de una copia del combo, como mucho, y a veces no juega ninguna de las 2 cartas que lo conforma. Esta versión es mucho más lenta y a veces más efectiva contra el metagame actual, por poder retrasar a todos los mazos aggro que se juegan hasta el punto que se quedan sin energía para ganar.
Las condiciones de victoria de este mazo son sencillas: buscar un estado de mesa simplificado, jugar un esbirro por turno, el cual es difícil de remover y hacer que gasten recursos en destruir los primeros taunts para jugar luego un Ancient of War o un Sunwalker y ganar el juego a partir de ese momento.
Contra este mazo es más importante mantener un estado de mesa complejo con varios esbirros útiles y mantener baja la vida del oponente. Esto es más fácil decirlo que hacerlo, sin embargo este mazo es muy inconsistente y solo juega un esbirro por turno, como mucho.
Guarda el removal contra cartas como Ancient of War, Sunwalker y Kel'Thuzad. Es probable que tampoco jueguen esbirros con más de 7 de ataque, por lo que Big Game Hunter no es tan bueno y deberá ser usado como un 3-drop.
Como ya dije, el mazo juega un esbirro por turno, por lo que si mantienes limpia la mesa, no obtendrán valor de Kel'Thuzad. También es muy débil contra otk, ya que les falta poder a la hora de intercambiar de forma proactiva y si logras montar 15+ de daño en un turno, lo más seguro es que ganes.
Podemos concluir algunas cosas entonces: Loatheb, esbirros con 3 de durabilidad y The Black Knight son buenos contra ambas versiones. Luego las cartas con provocar son buenas contra Combo Druid, junto a mantener la mesa simplificada. Contra Taunt Druid es todo lo contrario. Mantén una mesa compleja y cartas con mucho ataque, que sean proactivas y no reactivas.

Para cerrar diré mazos que son buenos contra ambas versiones de Druida y contra cada una también.
Tempo Mage tiene suficiente remoción para destruir cada carta que jueguen, es bueno en todas las etapas del juego, por lo que podrás tanto luchar por la mesa como ganar el control de la misma.
Midrange Hunter es bueno contra ambas, ya que tiene

criaturas con buen ataque y deathrattles, que permiten intercambiar de forma ventajosa contra Combo y tienen las Traps contra Taunt, que los retrasa un turno. Freeze Mage también es bueno contra ambos mazos, porque gracias a Ice Block + Alexstrasza + Antonidas + Thaurissan tiene mucho daño en el correr de uno o dos turnos.

Contra Combo también es bueno zoolock y demonlock, ya que ambos generan una gran presencia de mesa fácilmente y son resilientes a Swipe.
Mech Mage y Shaman y Midrange Shaman también tienen buen enfrentamiento contra este mazo, por las cartas nombradas arriba y porque generan una fuerte presencia de mesa en los primeros turnos.

Contra Taunt Druid el peor enfrentamiento es Pícaro, gracias a Sap. Esta carta da un gran swing de tempo y también tiene mucho daño en un turno.
Luego está handlock, que tiene cartas más efectivas y mejores AoEs para limpiar la mesa. Por último está Paladín gracias a Equality + el poder de héroe podrá limpiar la mesa fácilmente y es bueno en todas las etapas del juego. También tiene Aldor Peacekeeper que le baja el ataque a cualquier amenaza enemiga y Truesilver Champion que permite quitarse de encima a la primer tanda de taunts.
Sin embargo y pese a todo, Druida mismo puede techear cartas para mejorar estos enfrentamientos y tener como mínimo un 40/45% de chance de ganar, dejando a Combo Druid en uno de los mejores lugares para la ladder actual.
Eso fue todo por el artículo de hoy, perdonen lo largo que se me hizo, espero que les haya gustado.
Yo soy Hit, gracias por leer, adiós!