28/4/15

¿Cómo se genera el metagame?



Hola a todos, en este artículo presento un análisis del juego en sí. Mostraré cómo una piscina pequeña de cartas hace que el metagame sea dinámico y vaya variando cada cierto tiempo, aún sin nuevas cartas.

Comenzaré diciendo que de todas las cartas del juego, sólo un pequeño porcentaje es útil y esto no cambiará a menos que se agreguen nuevas cartas y con ellas de introduzcan sinergías. Partiendo de ese punto, supongamos que sólo hay 3 decks viables entre todas las clases, simplemente para simplificar. Éstos decks son: Control Warrior, Combo Druid y Freeze Mage. También partiremos del punto que hay un deck predominante en la ladder. Puede ser cualquiera de los 3, pero por este artículo tomemos que el deck más jugado es CW.


Conociendo los buenos y malos enfrentamientos de este deck, se sabe que Freeze Mage es un autowin, gracias a la armadura, que hace que nuestra vida pueda ir a más de 30, por lo que Alexstrasza no es efectiva contra este mazo y por lo tanto, nuestros hp serán  muy grandes para sobrepasarlos en uno o dos turnos. Si contamos a 1 Shieldmaiden y 2 Armor Block o viceversa, 2 Armorsmith y activadores como Death's Bite y Cruel Taskmaster y también el poder de héroe , es fácil de asumir que nuestra armadura en el turno 10, valdrá unos 20 puntos como mínimo.

Habiendo visto la ventaja abismal que tiene CW vs. Freeze Mage, pasaremos a hablar del mazo que tiene ventaja contra CW: Combo Druid. Este mazo es todo lo que un jugador de CW teme, ya que Warrior no podrá mantener una sólida presencia de mesa en los primeros turnos, Druida no es una clase que sea vulnerable a Brawl ni será tan fácil mantener una alta cantidad de armadura en este mazo, ya que las armas atacarán a esbirros con alto ataque, que a veces necesitan 2 golpes para morir. Aparte de todo, si cedes los primeros turnos para que Druida haga lo que quiera, ellos rampearán y dejarán grandes amenazas antes de tiempo. Y como frutilla de la torta, Druida tiene el combo para acabar con CW, que no puede hacer mucho contra 14 de daño + lo que haya en mesa.
Habiendo visto cómo se relacionan los otros dos mazos con respecto a CW, veremos la ladder...

Sabiendo que CW es el mazo más popular, es más que obvio ver una mínima representación de Freeze Mage en la ladder, pero como es tan popular CW, es también algo obvio ver un auge de Druidas en la ladder. Así vemos el primer cambio del metagame. Cómo se pasa de un mazo a otro, aún con las mismas cartas en juego.

No hace falta explicar mucho, sólo basta con decir que Freeze Mage tiene un enfrentamiento más que favorable contra Druida, porque puede parar dos veces el daño del combo, puede limpiar la mesa con facilidad, quitando los esbirros con más valor como Shade of Naxxramas y Ancient of Lore con Frost Nova + Doomsayer.

Retomando, mientras más se vuelve popular CW, más popular se hace Druida. Y como Druida se volvió el mazo más representado, CW desapareció completamente. Ahora bien, lo natural es que en este momento haya un gran porcentaje de Druidas y un mínimo porcentaje de CW. Es ahora que Freeze Mage hará su aparición estelar, para destronar a Druida como el mejor mazo. Es la segunda reacción del metagame con respecto a los mazos. Ahora el mazo más popular es Freeze Mage y para completar el ciclo, es recién ahora que CW vuelve a ser jugado. En unos días pasará a ser la clase predominante y se repetirá siempre lo mismo.


Pues bien, ¿qué pasa en un metagame más variado, con muchos mazos?
La respuesta es sencilla: exactamente lo mismo, sólo que en lugar de ser sólo un mazo el más popular, pasan a ser varios y los que están a la retaguardia del meta lo mismo.
Es así la razón por la cual ahora se verán muchos Paladín y Cazador. Porque el Zoolock es el mazo más popular en ladder. Y cuando Zoolock desaparezca, y Paladín y Cazador se coronen como los mejores mazos, CW hará su aparición, junto a Freeze Mage y Druida. Y así seguirá el ciclo.
Esa es la razón por la cual hay que llevar un conteo de los mazos que nos encontramos en ladder, para poder ser nosotros los innovadores del meta y no ser contrarrestados por gente que se adelanta a nosotros.

Cabe destacar que esto ahora mismo no es algo tan así, ya que se agregan cartas nuevas, y mientras estas son jugadas y descartadas o incorporadas, el metagame no es algo fijo y variable, sino que es más algo como el "gato de Schrödinger", que es todo y nada a la vez. Esto será así hasta que se descubran las listas óptimas con las nuevas cartas y el meta se vuelva algo fijo nuevamente. Solo una cosa es segura, y es que en tiempos de nuevas cartas, los mazos aggro tienen mayor popularidad.



Eso fue todo por este breve artículo, espero que les haya sido de utilidad.
Yo soy Hit y gracias por leer. Adiós!

Preparándose contra la ladder



Hola a todos, hoy doy comienzo a una nueva serie de artículos enfocados a analizar los mazos más jugados, competitivos y que ganan en ladder. Esta serie busca ser tu fuente de preparación contra los 5 mejores mazos actuales en ladder, ver cómo jugar contra y con ellos para poder subir los rangos.

Comenzaré enlistando los mejores mazos:
Midrange Hunter
Zoolock
Combo Druid
Freeze Mage
Tempo Mage

Vemos al Cazador retomando su lugar como número uno, pero esta vez con una variante vieja y a la vez nueva, aunque no con mucha innovación. Sus ventajas son buen enfrentamiento contra todos los mazos del meta, excepto Freeze Mage; una buena curva de maná para poder jugar tanto esbirros en los primeros turnos, como más pesados, sin ceder el control de mesa mientras transiciona; las trampas permiten ganar mucho tempo, ya sea limpiándola con Explosive o haciendo que el oponente pierda un turno de desarrollo de cartas, gracias a Freezing. Ahora mismo no hay lugar para Snake porque le daría vida a todos los AoE enemigos y porque es mala contra aggro normalmente, ya que no siempre atacarán a tus esbirros y Explosive se encarga bien de la mesa contraria. También este mazo es flexible y te permite incluir una o dos techs contra los mazos más populares, como Kezan y Loatheb.

Zoolock se mantiene en la cima del metagame, siendo el 2do mejor mazo actual y estando en jaque por la abundancia de Cazadores simplemente. Tiene posibilidades de ganar contra todo mazo, y es fuerte contra muchos mazos populares, como Tempo y Mech Mage y Druida. Está restringido a unas pocas variables, como un mazo más híbrido con demons, que tiende a midrange, con Doomguard, Mal'Ganis y Dr. Boom como finishers, y una versión mucho más agresiva, con una curva más baja, más buffs como Dark Iron Dwarf y menos demons, corriendo como mucho sólo los Doomguard como finishers.

Combo Druid se encuentra en 3er lugar, ya que es débil contra los otros decís actuales, pero aún así, le gana al resto de mazos y tiene chance de derrotar a los mazos populares si abre con cartas de ramp. Este es un mazo muy flexible, que puede ocupar más taunts para luchar contra aggro, o puede contener más cartas reactivas como Kezan, Sylvanas y Loatheb para derrotar a sus peores enfrentamientos. Emperor Thaurissan hace que el combo sea una amenaza en el turno 7 o el combo doble sea amenaza en turno 9. Yo creo que actualmente está en un buen lugar si juega uno o hasta 2 Kezan Mystic para mejorar los enfrentamientos contra ambos, Mage y Hunter.

Luego tenemos a Freeze Mage, que sube mucho en popularidad al verse eclipsado el mazo CW en ladder gracias a la cantidad de Zoolock, Midrange Hunter y Combo Druid. Este mazo brilla contra los otros decks enlistados previamente. Pese a todo, tiene la debilidad de ser susceptible a Kezan y a no tener un buen inicio. También es malo en ladder porque los juegos tienden a ser más largos, y la ladder recompensa los juegos más rápidos.

En último lugar esta Tempo Mage, que es un gran enfrentamiento contra Druida, es mediocre contra Zoolock ahora que se añadió Flamewaker a las builds y es 35/65 contra Hunter, ya que sus esbirros tienen más value que sus hechizos y no podrán mantener el ritmo de amenazas constantes. Este deck también es muy débil contra un Kezan, ya que todos los esbirros tienen un alto valor y es difícil regalarle una copia de nuestros esbirros al oponente o perder un hechizo a un Counterspell, ya que eso lo dejará muy detrás en tempo. Se trata de un fuerte deck que brilla en el juego medio, siendo más midrange que otra cosa.

Decks que son buenos pero no entraron en el top 5: Midrange Pally, que es bueno contra Zoolock; Control Warrior, que es el mazo de control por excelencia; Oil Rogue, que al perder popularidad Face Hunter y CW vuelve a tener buenos enfrentamientos contra la mayoría del meta; y por último Handlock, que es bueno, pero sufre de inconsistencias y regala los primeros 4 turnos contra mazos aggro.

Eso fue todo por esta semana, gracias por leer.
Yo soy Hit, adiós!

Contrarrestando a: Druida



Nueva serie en la que se hablarán sobre mazos populares, cómo contrarrestarlos y qué hacer para ganarles.

Druida es una clase que tiene 2 formas de ser jugada: con un énfasis en las cartas con provocar y de alto coste de maná como Ancient of War, Sunwalker y demás,  llamada Taunt Druid y otra versión enfocada en el combo y en esbirros con efectividad a la hora de atacar o generar ventaja de cartas como sería Keeper of the Grove, Shade of Naxxramas y Piloted Shredder.


Pese a ser tan diferentes uno del otro, ambos usan las mismas cartas para "rampear", lo cual es generar una ventaja de maná frente al adversario para poder jugar esbirros de alto coste antes y aprovechar sus ventajas de mejor forma. Estas cartas son Wild Growth, como un - 1 en el momento, pero que acelera el final del juego y permite bajar todo al menos un turno antes. Y por otro lado tenemos a Innervate, que no afecta al maná a largo plazo, si no que lo que permite es jugar mayores amenazas de forma más rápida, al poder bajar una Shade en el turno 1 por ejemplo.
Primero hablaré sobre las cartas genéricas que contrarrestan a Druida y luego las de cada clase. También primero voy a hablar sobre cómo contrarrestar la versión más popular, la cual es Combo Druid.

Aparte de jugar Innervate y Wild Growth, ambas versiones juegan cartas con provocar muy efectivas, como Sludge Belcher y Druid of the Claw. Dependiendo de tu mazo, las mejores opciones para jugar en derredor de los provocar son 2: un silenciar, como Ironbeak Owl o Spellbreaker O The Black Knight. Si tu mazo es uno aggro, lo más seguro es que ya juegues Owl. Si juegas Sacerdote o
Guerrero, puedes jugar The Black Knight o Spellbreaker y las demás clases tienen sus propias cartas para deshacerse de ellos, como Hex y Earth Shock para Chamán, Polymorph en Mago, Execute o Shield Slam en Warrior, Equality + Consecration en Paladín y Sap en Pícaro. Todas estas cartas te permiten quitarte de encima un aspecto clave del mazo, que es la efectividad para aguantar la mesa hasta el turno 9.
Luego tienen esbirros con bajo ataque, al menos en los primeros turnos. Keeper of the Grove y Shade of Naxxramas tienen 2 ataque y 4 y 2 de durabilidad respectivamente. Una forma de destruir ambas es utilizar Stampeding Kodo o Flamecannon, esto suele darte mucho tempo a tu favor porque druida suele jugar sólo un esbirro por turno.
También depende mucho en hechizos, como para rematar un juego o para tratar de limpiar la mesa, como Swipe y Wrath. Ambos se ven retrasados por Loatheb o al menos fuerzas a que utilicen su turno entero en esa carta.
Druida carece de un hechizo que permita limpiar la mesa fácilmente a menos que los esbirros tengan 1 de durabilidad. Por lo que puedes jugar varios que tengan 2 de durabilidad o que tengan deathrattle, para disuadirlos de usar sus AoE o forzar a que gasten su Keeper en silenciar.
Sin embargo, puede fácilmente deshacerse de un sólo esbirro con 2 de durabilidad, gracias a Keeper, también. O pueden utilizar Azure Drake junto a Wrath o Swipe para limpiar la mesa de una forma más efectiva.
Por último, tienen el combo, que solo hace 14 de daño, pero si tienen algo en mesa, su alcance aumenta mucho. Emperor Thaurissan permite jugar 2 Force of Nature + Savage Roar por 12 de maná, lo cual es 26 de daño o FoN + 2 Roar que es 22 de daño. Cualquier intento de combear se ve mermado al menos un turno por un taunt , ya que tienen que utilizar el silence de Keeper en el mismo utilizar los hechizos. Loatheb retrasa un turno el combo y te permite simplificar el estado de la mesa, intercambiando con la mayoría de esbirros que juegue.
Como último consejo, siempre vigila tu salud y trata de mantenerte sobre 14 como mínimo.


Taunt Druid es otra cosa, ya que no suele jugar más de una copia del combo, como mucho, y a veces no juega ninguna de las 2 cartas que lo conforma. Esta versión es mucho más lenta y a veces más efectiva contra el metagame actual, por poder retrasar a todos los mazos aggro que se juegan hasta el punto que se quedan sin energía para ganar.
Las condiciones de victoria de este mazo son sencillas: buscar un estado de mesa simplificado, jugar un esbirro por turno, el cual es difícil de remover y hacer que gasten recursos en destruir los primeros taunts para jugar luego un Ancient of War o un Sunwalker y ganar el juego a partir de ese momento.
Contra este mazo es más importante mantener un estado de mesa complejo con varios esbirros útiles y mantener baja la vida del oponente. Esto es más fácil decirlo que hacerlo, sin embargo este mazo es muy inconsistente y solo juega un esbirro por turno, como mucho.
Guarda el removal contra cartas como Ancient of War, Sunwalker y Kel'Thuzad. Es probable que tampoco jueguen esbirros con más de 7 de ataque, por lo que Big Game Hunter no es tan bueno y deberá ser usado como un 3-drop.
Como ya dije, el mazo juega un esbirro por turno, por lo que si mantienes limpia la mesa, no obtendrán valor de Kel'Thuzad. También es muy débil contra otk, ya que les falta poder a la hora de intercambiar de forma proactiva y si logras montar 15+ de daño en un turno, lo más seguro es que ganes.

Podemos concluir algunas cosas entonces: Loatheb, esbirros con 3 de durabilidad y The Black Knight son buenos contra ambas versiones. Luego las cartas con provocar son buenas contra Combo Druid, junto a mantener la mesa simplificada. Contra Taunt Druid es todo lo contrario. Mantén una mesa compleja y cartas con mucho ataque, que sean proactivas y no reactivas.

Para cerrar diré mazos que son buenos contra ambas versiones de Druida y contra cada una también.
Tempo Mage tiene suficiente remoción para destruir cada carta que jueguen, es bueno en todas las etapas del juego, por lo que podrás tanto luchar por la mesa como ganar el control de la misma.
Midrange Hunter es bueno contra ambas, ya que tiene
criaturas con buen ataque y deathrattles, que permiten intercambiar de forma ventajosa contra Combo y tienen las Traps contra Taunt, que los retrasa un turno. Freeze Mage también es bueno contra ambos mazos, porque gracias a Ice Block + Alexstrasza + Antonidas + Thaurissan tiene mucho daño en el correr de uno o dos turnos.
Contra Combo también es bueno zoolock y demonlock, ya que ambos generan una gran presencia de mesa fácilmente y son resilientes a Swipe.
Mech Mage y Shaman y Midrange Shaman también tienen buen enfrentamiento contra este mazo, por las cartas nombradas arriba y porque generan una fuerte presencia de mesa en los primeros turnos.
Contra Taunt Druid el peor enfrentamiento es Pícaro, gracias a Sap. Esta carta da un gran swing de tempo y también tiene mucho daño en un turno.
Luego está handlock, que tiene cartas más efectivas y mejores AoEs para limpiar la mesa. Por último está Paladín gracias a Equality + el poder de héroe podrá limpiar la mesa fácilmente y es bueno en todas las etapas del juego. También tiene Aldor Peacekeeper que le baja el ataque a cualquier amenaza enemiga y Truesilver Champion que permite quitarse de encima a la primer tanda de taunts.

Sin embargo y pese a todo, Druida mismo puede techear cartas para mejorar estos enfrentamientos y tener como mínimo un 40/45% de chance de ganar, dejando a Combo Druid en uno de los mejores lugares para la ladder actual.

Eso fue todo por el artículo de hoy, perdonen lo largo que se me hizo, espero que les haya gustado.
Yo soy Hit, gracias por leer, adiós!

La matemática detrás del mulligan


Hola a todos, en este artículo hablaré un poco sobre el mulligan y sobre las cartas que se pueden obtener en la mano inicial.

Como primera cosa, asumiremos que estamos jugando cualquier mazo no enfocado en el early, es decir, decks control, midrange o combo. Para este artículo podemos tomar cualquier mazo, pero me centraré en uno de cada tipo, y veremos distintas interacciones. Los 3 mazos son Control Warrior, Midrange Pally y Combo Druid.

Yo no tengo demasiada experiencia a la hora de jugar CW, pero sí se la teoría detrás del deck. Y como es el deck que peor juego, lo dejaré para el final. Luego tenemos Midrange Pally, uno de los nuevos mazos con los que estoy experimentando, y como no es segura la teoría detrás de la versión que hablará este artículo, lo dejaré para detrás de Druida.

Comencemos por lo tanto con Druida. Estamos jugando una lista de doble combo bastante común, sin Loatheb y con un Zombie Chow. Por lo tanto, hay 8 cartas que querremos ver: 2 copias de Wild Growth, Innervate y Wrath. Como cartas individuales tenemos a Zombie Chow y a nuestra tech adicional.
Por ejemplo,
2 cartas nos dejan un 41,1% en el t1, 45,7% en el t2 y 50,1% en el t3.
3 cartas deja un 55,7% en t1, 60,5% en t2 y 65,8% en el t3.
4 cartas son entonces un 66,9%, 72% y 76,7% en los 3 primeros turnos respectivamente. 5 cartas: 75,7%, 80,4% y 84,3% en ese orden para los 3 primeros turnos.
Con 6 cartas nos dará el siguiente resultado: 82,3%, 86,4% y 89,6%.
7 cartas sólo mejora la situación: 87,4%, 90,4% y 93,3%.
Por último llegamos a la cantidad máxima de cartas que queremos,  8: 91,6%, 93,8% y 95,8%.
A partir de esto podemos concluir que si tenemos 8 cartas para los 3 primeros turnos como mínimo, las vamos a ver en 19 de 20 juegos, y si buscamos sólo una carta, tendremos casi un 30% de chance de robarla en los 3 primeros turnos.
si buscamos solo una de las 8 cartas, tenemos un 22,9% de probabilidades de robar la carta que queremos en el turno 1, un 25,9% en el t2 y un 28,9% en el t3.


Sigamos con Mid Pally, en el cual introduciré un nuevo concepto: la combinación de 2 cartas. En este caso cambiaré un poco el juego, buscaremos solo 2 cartas, de las cuales jugamos 4 copias: 2 Muster for Battle y 2 Quartermaster. Las probabilidades de robar 2 de esas 4 cartas son, en el turno 1, de 19,2%. En el turno 2 tendremos un 24,6% y un 30,3% en el t3. En el turno 4 ya se ve un aumento considerable con respecto al primer porcentaje 36,1%. Por último el 41,6% en el turno 5. Esto es casi la mitad, sin tener en cuenta fuentes de robo adicionales.
Estas estadísticas mienten un poco, de todos modos, ya que la mitad de casos posibles nos sirve, porque se puede dar el robo de dos copias de la misma carta. De todos modos, al dividir entre 2 cada caso, queda un 10%, 12%, 15%, 18% y 21% aprox. Pese a todo, todos sabemos que esto es algo un poco más irreal porque no siempre nos podremos dar el lujo de sacrificar poder en los primeros turnos para lograr el combo.

Por último queda Guerrero, mazo con el cual buscaremos un nuevo combo, uno de 3 cartas: Whirlwind, Execute y Armorsmith.

Para este "combo" toca cambiar nuevamente las reglas de juego, viendo a partir del turno 4 la viabilidad del mismo y sin fuentes de robo adicional. Es el turno el que escojo para esto porque recién ahí es cuando se puede utilizar directamente sin esperar un turno.
También para complicar la cosa, nos quedará un Armorsmith en el mazo y 2 Execute, jugando sólo un Whirlwind. En el turno 4 apenas tendremos un 6,9% de chances de haber robado el combo, multiplicado por 3/4, que son las posibilidades de no robar 2 Execute. Esto deja un 5,2%. En el turno 5 será de 7,1%, ya aplicando los 3/4.
Veremos por último en el turno 6 y 7 la chance de robar el combo, siendo este un momento muy poco óptimo para tenerlo, pero que aún así nos da una idea de las chances de un combo de 3 cartas. 9,3% en el turno 6 y es de 11,8% en el turno 7.

Como conclusión podemos decir que el número óptimo de early drops es de 8 para jugarlos en el turno 3 como mucho. Que un combo de 2 cartas es algo viable aún antes del turno 5, y que lo veremos en poco más de 1 cada 5 juegos. Y por último, un combo de 3 cartas, sin forma de robar cartas adicionalmente, es algo prácticamente no viable.

Eso fue todo por este artículo. Gracias por leer.
Yo soy Hit, adiós!

27/4/15

Contarrestando el metagame



En el artículo del día de hoy hablaré sobre las cartas que puedes utilizar en tu deck sin alterar su funcionamiento y mejorar los enfrentamientos contra otros decks populares actualmente.

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